言語ゲーム

とあるエンジニアが嘘ばかり書く日記

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メタトイ・ワーショップ・メモ

メタという言葉については、一人も知らなかった(手を挙げなかっただけだと思うが)。でもプログラミングという作業は多かれ少なかれメタが入るものなので、メタ感覚を最初から持っていた人は多かったように思う。

課題の意図としては、学生の作品にメタ感を必須にする予定だったが、結果としてはそうならなかった。メタなんて中途半端な言葉を使わず、単にツールを作る事という課題にすればもう少し明確になったかも知れない。まあ、でもメタを単に話のきっかけという事にして、こだわる必要は無いのかも知れない。

課題では完成したツールから二つ以上作品を作る事としていたが、これは全滅。多分出来ないだろうなと思っていたのであまり説明もしなかった。

最終的にメタトイが完成するまでに7時間はかかりすぎ。せめて3時間で基本的な形は出来るようにしたい。時間がかかるのは Squeak のツールとしての完成度の足りなさが主な原因だと思う。なぜなら自分で作ると1時間もあれば質はともかく基本的な形が作れるから、つまり、タイルの位置を知っているし、どこにバグがあるかを知っているので地雷を避ける事が出来る。直行性を強めて直感的にタイルを探せるようにし、バグに余分な時間をとられないようにしたい。

実はロボットを使いたいとか、デジカメを使いたいとか、色々誘惑があり、etoys の範囲内でしばらく煮詰めた方がよいか外部インタフェースを重視したらよいのか迷う所。

時間と言葉の使い方は、特に大学生向ワークショップの場合には Squeak の技術的な部分以上に重要かも知れない。

既存のメディアで表現を行う事と比較する Squeak の優位性としては、言い訳が効きにくい事がある。「味がある」等といったあいまいな評価以前に、まず動くかどうかによって評価出来る。メタトイの目標の一つとしてだれでもワークショップを指導出来るという事があるので、指導者のキャラクターによって出来が左右される要素は出来るだけ少なくしたい。