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とあるエンジニアが嘘ばかり書く日記

Twitter: @propella

ドライヴ・ア・カー・レヴォリューション

考え出すと、Drive A Car に必要な操作だけとってもかなり沢山ある事に気が付く。出来るだけ
根本的な改善なしで(インタフェースだけで)直せそうなアイデアを書いておきます。

  1. 車を描く。
  2. 名付ける。
  3. まっすぐ進む。曲がる。
  4. 繰り返す
  5. 周りの状態を調べる。
  6. 判断する。
  • 車を描く
    • いきなりペイントツールは根本的な改善をしたくなる部分なので、理想だけとりあえず書く。この部品自体 etoys で構成されるべきで、etoys にペイントツールを書ける程の能力を与えるべきだ。筆はタイルスクリプトによって操作され、スクリプトで筆の動きをコントロールし、出来上がった画像をモーフに出来る。実際に作ろうとすると、描画モードへの行き帰りはどうするだとか、出来上がった描画ツールの保存の仕方や、子供が作ったペイントツールと純正の物を使い分ける操作の仕方とか色々細かいトリックが必要だ。
  • 名付ける
    • 名前をプロジェクト内で一意にするのを強制。と言うだけで随分違うと思う。
  • まっすぐ進む。曲がる。
    • 基本カテゴリに座標は要らないのでは?
    • スロット、代入、値の取得の違いは必要かという議論が大島さんから出たが、後で考え。
  • 繰り返す
    • 兄弟の状態は常に同期される。
    • チクタク以外はイベント(他が起動)だが、チクタクのみ自律的なのは変じゃないか? 例えば、普段は現れない時計オブジェクトが発生するチクタクイベントを受けて動作すると考える方が素直。チクタクの刻み目は同一。基本的な考え方は scratch の旗と同じ。時計のメソッドでチクタクの刻み目を変える。特定の一つをチクタクしたい場合は、もう一つ時計を出して、イベントをチクタクから別のものに変更。
  • 周りの状態を調べる。
    • ビューワの中でもその色に触れているかを実行できる。引数つきのテストも現在の値が表示されるように。
  • 判断する
    • 条件タイルもビューワから取り出す。
  • その他
    • スクリプタでもコピーがきちんと意味を持つように。