言語ゲーム

とあるエンジニアが嘘ばかり書く日記

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オブジェクト・シェル

さて、オブジェクト指向とコマンドシェル、つまり CUI の相性はどうかなと考えてみる。初めて unix シェルと周辺ツールを触った時に、その使い勝手の良さにはたいそう感心した。入力も出力もテキストで、プログラムからの答えを別のプログラムに食わせて、色々加工が簡単に出来る。多くのプログラム自体もテキストで書かれているので、プログラムの作成自体にツールが利用できる。テキストと言う統一された素材を使う事によってとても統一性がとれて直行性のある世界を作り出す事が出来る。

Folktale は必要にかられて 2 日程で作ったツールだが、折角なのでオブジェクト指向を生かした操作方法を考えてみたい。unix のテキストのように、ここではオブジェクトが共通の仕組みだ。システムへの問い合わせはオブジェクトへのメッセージ送信によって行われ、答えはオブジェクトとして返ってくる。そして通常ユーザはそのオブジェクトに「ダイブ」する。ダイブする事により、あなたはそのオブジェクトの場所から今度は他のオブジェクトと会話を始める。(会話の終わりにドット(.) を付ける事でダイブしないようにも出来る)。

unix の世界で、ユーザがディレクトリを渡り歩くように Folktale ではオブジェクトにダイブしながら世界を渡り歩く事が出来る。ディレクトリと異なりオブジェクトはツリー状の形をしていないので最初は戸惑うだろう。World 等のグローバルな名前が最初の出発点としては適当だ。また、Mr.Q も様々な事を知っている。ロールプレイングゲームで村人のヒントを元にダンジョンを彷徨うごとく、Folktaleでも貧弱なキャラクタ端末から想像を広げて探検を続ける事が出来る。(実際、32K の細い回線の向こうのサーバは、まさに奥の見えない洞窟のようである。

これがさらにダイブした先が梅澤さんの OperaORB オブジェクトだったりすると、実はネットワークを超えて他のコンピュータにダイブした事になるのだろうかと考えたりする。

"Folktale 今日の便利表現。クラスの説明を読む"
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