言語ゲーム

とあるエンジニアが嘘ばかり書く日記

Twitter: @propella

未来の etoys

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アンドレアスに言われたことを忘れないようにメモ

現在の etoys では、ユーザは与えられたビューワをそのまま使う事になっている。これをユーザがカスタマイズする事が本質的に重要ではないだろうか。ユーザインタフェースとしてはこんな感じ

  • 検索窓 (タイルが沢山あるので)
  • アノテート。このアノテートの意味は
    • デフォルト値
  • アレンジ。タイルを並べる順番や仕切り線等。
  • かっこいい「セーブ」ボタン

実装上の問題

  • 別の人が同じタイル名を定義したときの衝突回避。
  • 永続化。最初はテキスト。で、ファイルアンドレアスのプロジェクトが完成したらそこに保存。

独り言。アンドレアスはプロジェクトに絶対の自信を持っているが、大丈夫かなあ。David Reed の TeaTime のように、あまりややこしい奴を基盤にしてしまうとそこがボトルネックで開発が進まないリスクがある。僕はバイナリと聞くだけでギクッとしてしまうのだが、例えば例の MultiString -> WideString リファクタリングのような事があっても大丈夫なのかな。

型を色んなやり方で見る。

例えば今色を帰るのにパレットを使うわけですが、これを rgba の数値でやりたい時はどうしよう。そんなときの為に、「型」にもプレイヤとコスチュームがある。例えば既に実装済みの「ベクトル」では、ベクトルを現すプレイヤとベクトルを編集する為のコスチュームを組み合わせてタイルからベクトルを操作出来るようになっている。この組み合わせは一通りとは限らないので、例えば色のプレイヤに対して、今のパレットを出すコスチューム以外に rgba 値を直接入力するコスチュームを作る事も出来る。