たしか色々締め切りがあったはずだ。
反省
- 2引数以上のメソッドは完成。しかしこれを使うとクラスメソッド風の書き方になってしまう。委譲を活用した制約の書き方を考えたほうがいいかも知れない。A horizon: B
- 型情報については仕様は考えた。
- テキストによるメソッド追加時にビューワが反応しない。
- ビューワのスクリプトとブラウザの同期をする方法。scripts はできるだけ使わない。
目標
- ワールドに含まれるスクリプト、オブジェクトをツリー上に表示。どんな意味上の関連があるのか考える。
- 新しいメソッドを追加する事が出来る。(この場合はコピーという事にする。簡単だから)
- Step 方式のメリットとデメリットについてまとめる。
方針や疑問
- Alice のスクリプトを参考にする。
- テスト作成
- 最初から Player に実装されているメソッドも編集できたら面白いのでは無いか?
- Preference の使い方を調べる。
タイルの情報をテキスト表示できればすっきりする?
- スクリプトの種類と定義
- libretto の性質
- タイルとして利用できる。
- 型がある #(引数型 引数型) -> #帰り型 (型のシンボルは eToys と同じ)
- classic tiles から作成できる。
- classic tiles から作成した以外のタイルは player class tiles に登録されない。
- libretto のコンセプト
- タイルを world にドロップした際に新規スクリプトが作成されるか、編集になるかの違い
- PhraseTileMorph>>morphToDropInPasteUp:
- Phrasetilemorph userScriptSelector があれば編集になる。
- libretto を表示するときに同じメソッドが何度も表示されないようにする。
- UniclassScript>>instantiatedScriptEditorForPlayer: aPlayer を改造
- 同じ world にいると再利用
- UniclassScript>>instantiatedScriptEditorForPlayer: もしも既存のメソッドが無いときは、新規とみなしてコードを表示しようとしない。
UserScript はもう使われていないかも
ボキャブラリエディタ
ActorState ってなんだ???